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노트 6개
Computer Science › Engineer Information Processing
소프트웨어 설계와 공학개발 생명주기 모델(폭포수·원형·나선형·V·UP·애자일), 요구공학(추출·분석·명세·검증, EARS, 추적 매트릭스), 구조적 분석·설계(문맥도·DFD·구조 차트)와 UML 객체지향 분석·설계(경계·제어·실체 클래스, 시퀀스·활동·상태 머신), 모듈 결합도·응집도와 복잡도 척도(McCabe 순환 복잡도, Halstead), 사용자 인터페이스 황금률, 디자인 패턴, 유지보수 유형과 Lehman 법칙·재공학, 형상 관리, CASE 도구 정리. 프로젝트 관리(비용 산정·일정·EVM·위험)는 별도 노트로 분리했다.
Computer Science › Programming Languages
객체 지향 설계 면접: 풀이 순서와 반복되는 설계 부품주차장·도서관 같은 시스템을 클래스와 관계로 설계하는 객체 지향 설계(OOD) 면접의 풀이 순서(요구 사항 → 유스케이스 → 클래스 → 활동·시퀀스 → 코드 골격 → 동시성), 17개 사례에 되풀이해 나오는 설계 부품(계정과 사람 분리, 정의와 인스턴스 분리, 상태 enum, Search 인터페이스와 색인, 알림·결제·로그·청구서), 사례별 디자인 패턴 지도와 SOLID, 피해야 할 설계, 자주 받는 질문과 공부 순서를 정리한다.
Computer Science › Programming Languages
객체 지향 설계 사례: 예약·대여 시스템객체 지향 설계 면접의 예약·대여 계열 여섯 사례(도서관, 영화 예매, 항공, 호텔, 식당, 렌터카)를 요구 사항, 액터, 핵심 클래스와 enum, 핵심 흐름으로 정리한다. 검색 → 예약 → 결제 → 알림 → 취소·환불의 공통 골격, 대출 한도 5권·10일과 연체료, 회차별 좌석(ShowSeat·FlightSeat)과 SERIALIZABLE 트랜잭션, 24시간 전 취소 전액 환불, 좌석별 식사 주문, 반납 지점이 다른 렌터카와 부가 서비스 같은 사례별 차이를 다룬다.
Computer Science › Programming Languages
객체 지향 설계 사례: 주차장·ATM과 카드·보드 게임객체 지향 설계 면접의 시설·장치와 게임 계열 네 사례(다층 주차장, ATM, 블랙잭과 카드 덱, 체스)를 요구 사항, 액터, 핵심 클래스와 enum, 핵심 흐름으로 정리한다. 차종별 주차 자리 배정 규칙과 싱글턴·락으로 지키는 티켓 발급, 시간대별 요금, ATM의 하드웨어 부품 클래스와 거래 커맨드 계층·잔액 조회 시퀀스, 블랙잭의 소프트·하드 합계와 보험·스플릿·더블 규칙, 체스 말별 이동 규칙과 자기 킹을 노출하는 수를 막는 검증을 다룬다.
Computer Science › Programming Languages
객체 지향 설계 사례: 커머스·커뮤니티·플랫폼객체 지향 설계 면접의 플랫폼 계열 일곱 사례(아마존 쇼핑몰, Stack Overflow, 온라인 증권, LinkedIn, Facebook, Cricinfo, Uber)를 요구 사항, 액터, 핵심 클래스와 enum, 흐름으로 정리한다. 장바구니·주문·배송 로그와 결제 시퀀스, 평판·현상금·태그와 질문 종료 사유, 시장가·지정가·스톱 주문과 부분 체결·주식 묶음·주문 유효 기간, 프로필·연결 요청·검색 색인과 2단계 BFS 친구 추천, 경기 → 이닝 → 오버 → 공 계층, 기사 매칭과 거리·시간 요금 계산을 다룬다.
Career › Product
유스케이스 다이어그램UML 유스케이스 다이어그램으로 시스템이 누구에게 어떤 기능을 제공하는지 한 장에 그려 범위를 합의하는 법. 액터·유스케이스·시스템 경계, 연관·일반화·include·extend 관계, 작성 4단계, 정상·대안·예외 흐름과 시나리오를 담는 유스케이스 명세, 흔한 실수를 정리한다.