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노트 11개
Frontend › CSS
무한 캐러셀과 자동 슬라이드 구현끝에서 처음으로 자연스럽게 이어지는 캐러셀을 만드는 기법. 양끝에 복제 슬라이드를 붙이고 transitionend에서 전환 없이 제자리로 점프하는 버튼형 캐러셀, 애니메이션 중 연속 클릭 잠금, 페이지 단위 이동, 목록을 두 번 이어 붙여 translateX(-50%)로 흘리는 CSS 마키, @keyframes 퍼센트로 멈춤 구간을 만드는 자동 슬라이드, 가장자리 페이드와 움직임 줄이기까지.
Frontend › Mobile
Flutter UI 실전 기법: 중첩 내비게이션, CustomPaint, 리치 텍스트, 네이티브 스플래시Flutter 앱을 만들다 자주 부딪히는 네 가지 화면 문제의 해법. 화면 일부만 전환하는 중첩 Navigator, 기본 위젯으로 안 되는 모양을 그리는 CustomPaint와 Path, 한 문장 안에 여러 스타일을 섞는 Text.rich, 앱 시작 때의 흰 화면을 없애는 네이티브 스플래시를 정리한다.
Frontend
UI Design디자인 시스템과 핸드오프, 레이아웃, 전자상거래·제스처 UI 패턴, UX 라이팅까지 화면의 생김새와 쓰임새를 다루는 노트 모음.
Frontend › UI Design
나쁜 아이콘과 좋은 아이콘: 아이콘 사용성아이콘은 잘 만들면 텍스트보다 빨리 읽히지만, 의미가 모호하면 퍼즐이 되고 시각적 잡음이 된다. 나쁜 아이콘의 다섯 가지 유형, 아이콘의 비용과 이점, 좋은 아이콘의 조건을 정리했다. 결론은 투자할 여력이 없으면 텍스트 링크가 낫다는 것이다.
Frontend › UI Design
로딩 UI: 스피너, 로딩 애니메이션, 스켈레톤, 프로그레스 바기다림을 줄일 수 없을 때 체감을 다루는 로딩 UI 네 가지를 정리했다. 짧고 부분적인 로딩은 스피너, 핵심 액션은 브랜드 로딩 애니메이션, 페이지 전체는 스켈레톤, 10초 넘는 작업과 단계형 흐름은 프로그레스 바를 쓴다. 1초 미만이면 아무것도 띄우지 않는다.
Frontend › UI Design
와이어프레임, 목업, 프로토타입: 충실도에 따른 화면 설계 산출물화면 설계는 정보 구조와 유저 플로우에서 시작해, 구조와 우선순위만 담은 와이어프레임, 실제 생김새를 입힌 정적인 목업, 클릭해 볼 수 있는 프로토타입 순으로 충실도를 높여 가며, 단계마다 답하려는 질문과 버려도 되는 비용이 다르다. 와이어프레임은 클릭되게 만들고, 도구는 공통 요소 관리·화면 전환·리뷰·산출물 기준으로 고른다.
Frontend › UI Design
인터페이스 심리학: 지각·인지·감정·사회적 반응사용성은 사람의 지각·인지 특성에 맞출 때 생긴다. 순서 있는 값은 밝기로·범주는 색상으로 보여 주는 지각 원리, 청킹, 어포던스, 재인과 회상, 초보자와 숙련자를 위한 여러 경로, 감성 컴퓨팅, 컴퓨터 매개 소통과 시선, 의인화와 불쾌한 골짜기, 그리고 설계가 사람에게 미치는 영향의 윤리를 정리한다.
Frontend › UI Design
제품 언어로서의 디자인 시스템: 토큰, 기능과 형태, 컴포넌트 API디자인 시스템을 범용 UI 라이브러리가 아니라 회사의 디자인 결정을 관리하는 제품 언어로 보는 관점을 정리한다. 결정을 값·의도·맥락으로 인코딩하는 디자인 토큰과 섣부른 시맨틱 토큰의 함정, 아토믹 단위가 하나로 정해지지 않는 이유와 컴포넌트를 기능(구조·상태·상호작용·맥락)과 형태(구조·시각 옵션·상태 옵션·디자인 결정)로 해부하기, 상태 압축, 공통 인터페이스로 디자인-개발의 순환 참조 끊기, 사전 조합 컴포넌트와 조합 가능한 패키지를 나눠 일관성과 유연성을 함께 주는 API를 다룬다.
Frontend › UI Design
UI 밀도: 시각·정보·디자인·시간·가치UI 밀도는 화면에 많이 담는 것이 아니라, 인터페이스가 차지하는 시간과 공간 대비 사용자가 얻는 가치다. 첫인상의 시각 밀도는 믿을 수 없고, 터프티의 데이터-잉크 비율(정보 밀도)과 게슈탈트 원리로 센 디자인 결정의 비율(디자인 밀도)이 더 쓸모 있다. 시간 밀도는 로딩과 대기의 체감(100ms·1초·10초·1분 구간)으로 다루고, 결국 가치 밀도를 최대화하는 것이 목표다.
Frontend › UI Design
UI 요소 용어집: 입력·내비게이션·정보·컨테이너디자이너와 같은 말을 쓰기 위한 UI 요소 32가지를 입력 컨트롤·내비게이션·정보·컨테이너 네 범주로 묶고, 각각 언제 쓰는지와 구현할 때 기댈 HTML 요소·ARIA 패턴을 함께 정리한다. 햄버거·케밥·미트볼·벤토·도너 메뉴처럼 헷갈리는 아이콘 메뉴 이름도 구분한다.
Computer Science
그래픽 사용자 인터페이스: WIMP, 메타포, 이벤트 기반 프로그래밍, GUI 툴킷명령을 기억해 입력하는 CLI와 가능한 동작을 화면에 보여 주는 GUI의 차이, 데스크톱 GUI의 공통 구조인 WIMP(창·아이콘·메뉴·포인터)와 데스크톱 메타포, 재사용 부품인 위젯, GUI 프로그램의 실행 모델인 이벤트 기반 프로그래밍, WYSIWYG를 정리하고, Java Swing을 예로 GUI 툴킷의 컴포넌트 트리·레이아웃 관리자·리스너(옵저버)·UI 스레드 하나만 화면을 바꾸는 EDT 규칙을 다룬다.