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Blender

작성 2026. 10. 13.추가
목차8개 항목

Blender는 모델링·재질·애니메이션·렌더링까지 지원하는 무료 오픈소스 3D 제작 도구다. 대형 영화·게임 스튜디오의 파이프라인은 Maya 같은 상용 툴 중심인 곳이 많지만, 인디·중소 스튜디오와 개인 작업에서는 Blender가 널리 쓰인다. 실무에서는 Blender로 모델링하고, 텍스처 편집은 Photoshop, 텍스처 페인팅은 Substance 3D Painter 같은 도구를 함께 쓴다.

화면 조작

조작기능
휠 드래그시점 회전
Shift + 휠 드래그시점 이동(Pan)
Ctrl + 휠 드래그 / 휠 스크롤확대·축소
숫자 패드정면·측면·위 등 고정 시점
숫자 패드 /선택한 개체만 보기(Local View)
Alt + Z엑스레이 모드 (가려진 점·면도 선택 가능)
N / T우측 사이드바(Item, Tool, View) / 좌측 툴바
영역 경계 우클릭 → Vertical/Horizontal Split화면 분할
뷰포트 우측 상단 구 아이콘Material Preview·Rendered로 조명·재질이 적용된 결과 보기

변형 단축키

Blender는 마우스 드래그보다 "단축키 + 축 + 수치" 조합으로 정확하게 다룬다. 축 키(X/Y/Z)를 생략하면 자유 변형이다.

단축키기능예
G이동(Grab)G Z 1 → Z축으로 1m 이동
S크기(Scale)S Z 0 → Z 방향 점들을 한 평면에 정렬. S X -1 → 좌우 반전
R회전(Rotate)R Z 90 → Z축으로 90° 회전
E돌출(Extrude)선택한 면을 수직 방향으로 뽑아낸다
F면 채우기선택한 점·선 사이를 면으로 메운다
Shift + D복제(Duplicate)복제 후 바로 G·R로 배치. R Z 72를 반복하면 360°/5 간격의 다리 5개
Ctrl + A변형 적용All Transforms(또는 Rotation & Scale)로 크기·회전 값을 메시에 굳힌다. Bevel·UV 전에 해 둔다
TabObject 모드 ↔ Edit 모드

Edit 모드

조작기능
1 / 2 / 3점(Vertex) / 선(Edge) / 면(Face) 선택 모드
Shift + 클릭, A다중 선택, 전체 선택
우클릭 → Separate → Selection선택한 부분을 별도 개체로 분리
Ctrl + J (Object 모드)여러 개체를 하나로 합치기(Join)
M (Object 모드)개체를 컬렉션으로 정리
Pivot Point변형 기준점(3D 커서, 개별 원점 등)을 바꾼다

핵심 메시 편집 도구

선을 추가하고 자르고 합치는 도구로 가구 같은 복잡한 형태를 만든다.

단축키도구용도
Ctrl + RLoop Cut면을 가로지르는 고리 모양 선 추가. 휠·숫자로 분할 수 지정 → 클릭 후 위치 조정(우클릭 시 가운데)
IInset Faces선택한 면 안쪽에 테두리 면 생성. I를 한 번 더 누르면 면마다 개별 Inset. 책장 칸·서랍 홈의 기본
KKnife원하는 경로로 면을 자른다. 실행 중 C로 보이지 않는 뒷면까지 관통
Alt + 선 클릭Loop Select이어진 선 고리 전체 선택
Ctrl + XDissolve형태를 유지하면서 선·점 제거. X → Delete는 구멍이 생긴다
M → By DistanceMerge by Distance겹친 점들을 하나로 합친다. 복제·대칭 작업 뒤 정리용
상단 과녁 아이콘Proportional Editing선택한 점 주변까지 부드럽게 함께 움직여 쿠션처럼 볼록한 면을 만든다

모디파이어 (Modifier)

모디파이어는 원본 메시(Mesh)를 직접 고치지 않고 비파괴적으로 형태를 바꾼다. 켜고 끄며 결과를 비교하고, 확정하면 Apply한다.

모디파이어하는 일팁
Bevel모서리를 둥글게 깎는다. Edit 모드의 Ctrl + B와 같은 효과먼저 All Transforms를 적용해야 고르게 들어간다. Segments 3 정도면 부드럽다
Subdivision Surface면을 잘게 나눠 표면을 부드럽게 만든다모서리가 뭉개지면 Bevel이나 Loop Cut으로 모서리 근처에 선을 더한다
Array같은 개체를 일정 간격으로 반복 배치판자 하나에 Array를 걸면 마룻바닥이 된다
Mirror한쪽만 모델링하면 반대쪽을 자동 생성대칭 부품은 Mirror 후 Apply → 필요하면 Join

Bevel 뒤에 Subdivision을 넣으면 선이 너무 많아져 형태가 이상해질 수 있다. Bevel 모디파이어의 Limit Method를 Angle로 두면 일정 각도 이상인 모서리에만 Bevel이 들어가 불필요한 선이 늘지 않는다.

모델링 이후의 흐름

flowchart LR
    A["Shading(표면 다듬기)"] --> B["Material/Texture(색·질감)"] --> C["UV(전개도)"] --> D["Rigging(뼈 심기)"]
단계하는 일방법·주의
Shading각진 면을 매끄럽게 보이게 한다우클릭 → Shade Smooth. 형태는 그대로, 음영만 바뀐다
Material색과 질감을 입힌다Material Properties에서 새 재질 → Base Color. Join한 개체는 재질이 전체에 적용되므로 부위별 색은 Edit 모드에서 면을 골라 슬롯별로 Assign한다
Texture이미지로 무늬·질감을 준다Base Color를 Image Texture로 바꾸고 이미지를 불러온다. 나무 결 같은 사실적 재질은 텍스처 사이트 이미지를 쓴다
UV3D 표면을 2D로 펼친 지도를 만든다. 이것이 있어야 텍스처가 원하는 자리에 붙는다Rotation & Scale 적용 → UV Editing 워크스페이스 → 이음매에 Mark Seam → U → Unwrap → Ctrl + L로 조각(island) 단위 선택해 겹치지 않게 배치
Rigging뼈대(Armature)를 심고 메시를 연결해 뼈를 움직이면 모델이 따라오게 한다Bone 추가 → 메시들을 선택하고 마지막에 Armature 선택 → Ctrl + P → Armature Deform → With Automatic Weights. 뼈 이름은 arm.L·arm.R처럼 짓고, 필요하면 컨트롤러 개체를 따로 둔다

한쪽 팔·다리를 반대편에 복제할 때는 Shift + S → Cursor to World Origin → Set Origin → Origin to 3D Cursor → Shift + D → S Y -1 순서로 원점 기준 대칭 복제한다.

연습 팁

  • 첫 연습 대상은 아이소메트릭(isometric) 방이 좋다. 세 축이 같은 각도로 보이는 등각 투영 시점의 방으로, 큐브 몇 개로 벽·바닥·가구를 만들며 기본 조작을 모두 익힌다.
  • 레고 피규어 같은 단순한 모델을 40분 안에 완성하는 연습을 여러 번 반복하면 "다음에 무엇을 할지" 계산하는 감각이 생긴다. Shading부터 Rigging까지 한 흐름으로 연습하기에도 좋다.
  • 작업 중 프로그램이 꺼질 수 있으니 File → Auto Save 설정을 확인해 둔다.

정리

  • 변형은 "단축키 + 축 + 수치"로 정확하게 한다.
  • 모서리·반복·대칭은 모디파이어로 비파괴적으로 처리하고, Bevel과 Subdivision을 함께 쓸 때는 Limit Method를 Angle로 둔다.
  • Bevel·UV 전에는 Ctrl + A로 변형을 적용한다.
  • 모델링 뒤에는 Shading → Material → UV → Rigging 순서로 진행한다.

관련 노트: Three.js

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